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我理想中的三国游戏

说一句当今的三国游戏都是垃圾,应该没人反对吧。手游里的三国题材的游戏我基本玩了个遍,有秒删、日删、周删,还没有月删的,因为过不了月,可见质量之低劣,令人发指。

三国是个英雄辈出的时代,也是继战国之后最异彩纷呈的群雄并起、势力纷争的时代,有英雄、有美女、有谋士、有奸臣、有神兵、有良驹、有名城、有奇谈…从游戏的角度来说,没有比三国更适合开发成国风战略游戏的题材了。

然并卵,市面上的三国游戏多半是种田、造兵、升建筑、提科技、招英雄、做日常和数据碾压式攻城,套路也就罢了,尼玛都一个套路是几个意思?换皮风、抽卡风大行其道,玩坏了玩家的国风情怀,充值风、VIP风更是硬生生的造出了一个新汉词“氪金”。游戏已经背离了初衷,再也无须动脑子,无须花时间去研究、探索,再也感受不到四两拨千斤、以弱胜强的快乐,玩游戏的目的仅剩下争夺排名、恃强凌弱。而变强的方式,氪金教父已经指出了明路:

充钱

玩了这么多年游戏,我认为成功的游戏胜在剧本和创意。看看游戏界的标杆《魔兽世界》,据说光写剧本就花了很多年,而它率先推出的橙紫蓝绿的物品分级方式至今仍被广泛抄袭,这就是剧本和创意获胜的典型案例。再看《CS半条命》,我记得大概是2000年左右面世的一款游戏,也是空前的创造出警察和恐怖分子的对战模式,并成功的开发出弹道打击技术而闻名天下,一时风光无两。其他还有诸如《全面战争》系列、《极品飞车》系列、《帝国时代》系列、《文明》系列、《最终幻想》系列、《我的世界》、《植物大战僵尸》、《部落冲突》,还有最近火热的《大逃杀》等游戏,无一不是靠剧本和创意取胜,迄今仍是拥趸无数,独占鳌头。对这样的优秀游戏,大家不仅喜欢玩,也乐意花钱。

游戏的本质是将玩家带入一个未知的世界,通过玩家的智慧与设定的剧情进行碰撞,产生一系列的奇幻经历,满足玩家的好奇心和成就感,感受游戏带来的快乐。我们中国人自己的三国,始终没有诞生一款符合游戏本质,能给玩家带来快乐的三国好游戏。

你行你上啊既然你们都不行,那么我上了。

【概要】

我理想中的三国游戏,应是RPG+SLG+SRPG模式的、从草根到诸侯的成长游戏。也就是东汉末年,宦官弄权,黄巾作乱,作为一介草民的你踏上了反抗朝廷、自立山头的漫漫长路,沿途结实各路好汉,习得旷世奇功,交手朝廷草寇,巧取神兵宝物,占据立足之地,垦田练兵、远交近攻,逐步扩展壮大,最终成就一代诸侯。为什么是诸侯而不是帝王?因为你不能更改历史,否则代入感不强,你也不能成为三国任一国主,否则后期的国战就没有组队的乐趣了。史上诸侯留名者甚少,玩家有充分的自由度,诸侯相争将是三国游戏最大的乐趣所在。

【英雄】

三国英豪虽多,载入史册者也不过一二十位,青史留名者岂能人人皆有?天降神兵的模式可大放异彩,名将随机降临玩家府上,给政务、军事均带来强大的增益效果(视名将特点而增益不同),大幅提升部队战力或策略,助攻一段时间(三、五天)后消失,玩家恢复正常数值。而玩家自己可培养若干的无名英雄作为日常主力,视每个玩家对随机事件做出的选择和培养方式的差异,各自的主力英雄能力皆不相同,玩法大相径庭。

【物品】

物品大致分为兵器、盔甲、器械、秘籍、坐骑、宝物、兵符等,物品可在任意事件或战斗中随机获得,且不分颜色等级,随机赋予升级潜力,玩家自行判断并决定是否强化或升级(均有上限),也可以出售给NPC或玩家。无论英雄或兵种,都要匹配相应的兵器、盔甲和器械方能加入战斗序列,独特的秘籍为英雄或兵种提升战力或策略,宝物通常有特殊功能,也可用于买官、行贿、招兵等用途,兵符是指用于发兵打仗、组队PK、参加国战等的通关类物品。

【资源】

兵马未动,粮草先行,无论古今,打仗打的就是资源。游戏里资源大致分为五种:粮食、木材、金属矿、宝石矿、钱矿。粮食木材就不多说了,之所以是金属矿而不是当下主流的铁矿,原因在于还可能开采出冶炼神兵所需要的特殊矿种,宝石矿和钱矿同理,可能开采出不同的宝石、青铜、白银或黄金。宝石用于镶嵌神兵、纳贡、行贿等,青铜、白银皆成为资产,黄金,你竟然问我黄金有什么用?

【天气】

节气对中国人来说很重要,因此,嵌入节气的天气系统对游戏品质的提升有很大作用。根据每个节气的特点设计不同的游戏要素,比如粮食栽种、收割,树木生长、砍伐,祭坛祭祀活动,游戏外观换装等,这一点上我见过做得最好的手游是《全面战争:王国》,可根据四季变化展现不同的游戏皮肤,能影响河水的泛滥及干涸,还能影响牛羊的放牧效果。要真能做到这个份上,估计是做不到了。

【等级】

城池建筑均可发展升级,武装器械也能锻造升级,良田矿藏也可以提升产量,人物升级,我看还是不要了吧。作为人物的操纵者,你都没升级,他升什么级呢?人物角色自带固定的百分比属性,发挥出的战力取决于装备、特殊技能和带兵数量。这个很好理解,你拿一把菜刀就是小混混,拿一把枪就是007,拿一挺机关枪就成了兰博,你还是你,但你的武器厉害了,所以你也就厉害了。要有官职系统,但不要闹笑话的搞成了一到九品,因为三国时候承袭的还是东汉帝制,用三公九卿设定即可。可封官、买官,享受相应的俸禄以提升资产,要做得出彩,还可加入后宫庭院的封妃制度等内容。

【战斗】

我觉得最完美的战斗系统应该是中国象棋和英雄无敌相结合的方式,每个兵种甚至每个英雄都有固定的出兵方式和克制对象,采取战棋回合制。为什么不是一拥而上、打成一团?因为回合制的过程中才能思考对战策略,兵来将挡,水来土掩,道高一尺,魔高一丈,这才是打仗啊!同时也有扫荡机制和自动模式,便于玩家偷懒快速战斗。战争模式有野外遭遇战、比武大会、诸侯讨伐、玩家讨伐、势力战、国战,以及官方组织的战争活动等。PVP模式下的输赢,奖惩均衡,败者可能会失去主将、神兵、宝物、资源等重要资料,胜者获得败者失去的一切。传统游戏不让败者丢失这些重要资料的原因是担心玩家弃坑,我倒认为如果战斗方式设计合理的情况下,战局应由玩家的头脑和运气所主导,因此失去这些资料并非从此一蹶不振,反倒会让玩家看到卷土重来的希望,能长期玩下去。近期有个《地球末日》的生存类游戏就是如此,角色死亡后身上东西会全部丢失,但这并没有打消玩家的热情,反倒是吸取了教训绕开死亡地点或换用其它武器继续玩。也就是说,玩家虽然会失去很多东西,但他也能看到如果打赢了会获得别人更好的东西,那么就有继续游戏的动力,且为此乐此不疲。

【经济】

几乎所有游戏的经济系统都是失衡的,但这不是游戏设计的错,而是游戏公司为了生存不得不这样设计,因为没有玩家能接受越玩越穷的状态,花了时间花了钱玩游戏,还跟现实里一样是个穷逼,谁受得了?所以到最后,谁兜里都有个千儿八百万的“资产”,游戏就索然无味了。我理想中的经济系统应该严格遵守零和博弈的规则,有人增收就必然有人产生同样数值的亏损。想实现这样的设计难度其实很大,战斗掠夺和市场交易还能实现,生产带来的增长怎么平衡?目前我能想到的,是通过资源的减少来平衡,例如你收割了农田里的粮草,就一定要减少农田的种植次数,直至为0后重新建设农田,而农田可能需要一大笔资金来建造,同样的,兵器获取的平衡,可通过兵器打造消耗资源或钱币来达成。也就是说,资源的目的是让你办成了一件事,但你不会有资产上的任何增加,增加资产的渠道必须严格控制在少数几个方向,比如战争掠夺、奇遇获取等。值得一提的是,部队的武器应批量锻造,也需要消耗资源,而不是生来就有。神兵的平衡,可参考英雄里名将的方式,在随机事件中失去,比如城防值较低的可能会失火丢失…不能再写了,我头疼。

三国

数值策划建议向《魔灵召唤》学习,只有百分比,没有固定值,一切都取决于搭配。画风方面2D或3D都无所谓,但一定要写实风格,千万别搞成Q版了。至于营收,我偏向于月卡制,这么精品的游戏,一定不能免费给人玩!或者花钱买官也行,算是增值收入。但凡充钱就能变强的游戏,反正我是不会玩,而充钱买游戏时间的,我都玩得很久。当下,我们缺的是一款能用脑玩耍、公平竞争、感受快乐并细水长流玩下去的优质的三国游戏,钱真不是问题。

感觉自己在写《三国世界》的序篇了,如明早醒来我还对这件事耿耿于怀,也不排除我会着手写分章剧情,直至哪天真的搞出一个鸿篇巨制,中国版《魔兽世界》就跟大家见面了,敬请期待。

周郎,看你羽扇纶巾的立在城头,好一把青龙偃月刀劈嚓闪下,那诸葛小儿早已人头落地,只见你捋了捋美髯长须,啊喳喳吼了起来:对酒当歌,人生几何? 譬如朝露,去日苦多…